문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 클라우드 컴퓨팅 (문단 편집) === 그 외의 문제점 === 그 외에 게임에서 클라우드 기반 서버를 무리하게 도입하다가 망하거나 욕을 먹은 경우도 있다. 심시티 시리즈의 관짝에 못박은 EA의 시도가 대표적인 예이다. 데이터를 서버에 저장 및 연산하기 때문에 오프라인이나 인터넷이 느린 환경에서는 도저히 플레이하지 못할 정도다. 이 때문에 상당수의 유저의 접근성이 심각하게 낮아졌다. 그 외의 FPS 게임 대다수가 클라이언트에서는 그래픽 표시와 약간의 연산만 하고, 중요한 연산은 서버에서 한다. 사용자 메모리에 있으면 마음대로 조작해서 핵을 돌릴 수 있기 때문이다. 사실상 공정성이 요구되는 멀티플레이 게임은 클라우드 기반 서버로 돌아간다. 이렇지 않은 경우에는 핵으로 난장판이 되거나 [[게임가드]]나 [[nProtect]] 같은 온갖 CPU 성능 저하를 유발하는 보안 프로그램을 깔아서 핵을 방지한다. 대다수가 서버 연산량에 투자하기 싫으니 클라이언트에 연산을 떠맡기고 메모리 핵도 의심해서 보안을 강제하는 것이다. 그렇기에 게임에서 클라우드 컴퓨팅 서버는 잘 활용하면 핵 방지도 되고 낮은 사양의 컴퓨터도 할 수 있게 돼서 좋지만, 현실은 녹록지 않다. EA도 실패했고 디아3도 문제가 있었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기